Cuando vemos un juego con una enorme caja, deslumbrante portada e impresionantes componentes, nos llama poderosamente la atención. Tan solo ver esa cantidad de miniaturas plásticas o una tonelada de tokens en madera o cartón, nos deja boquiabierto.
Pero muchas veces nos vemos sorprendidos por algo que tan solo nos entra en la palma de la mano; y al jugarlo nos demuestra que existen joyas escondidas en pequeñas cajas.
En esta serie traeré esos juegos, que por más que sean de pequeñas cajas, simples componentes, poquitas cartas o algunos dados; nos brindara muchas y variadas partidas sin olvidarnos de risas y puteo del bueno.
Porque muchas veces lo bueno también viene en envase chico.
HIGH SOCIETY
El matemático alemán Reiner Knizia es el autor de este juego que fue editado por Ravensburger en el año 1995, y luego tuvo varias reimpresiones cambiando de editorial y diseño (las fotos que se muestran son de la edición 2018 de Osprey Games).
Durante el juego nos pondremos en la piel de ricachones, donde en sucesivas subastas iremos gastando nuestro dinero en objetos suntuosos (diez cartas del uno al diez) y títulos nobiliarios (tres cartas que multiplican por dos nuestros puntos). La mecánica es tradicional para la mayoría de los objetos, en donde el que gana la subasta paga la totalidad de su oferta y el resto recupera todo lo que puso; pero cuando sale a subastar los objetos que son negativos (son tres cartas: Escándalo, que reduce a la mitad nuestros puntos; Ladrón: que obliga a descartar una carta de objeto y Deuda de juego: resta en cinco nuestros puntos), la mecánica cambia; y ahora estamos obligados a subastar para que no caer en la desgracia. Acá el primero que pasa, toma la carta negativa y recupera lo subastado; mientras que los demás, pierden todo lo que pusieron para no llevársela.
Esto le da una vuelta bastante interesante al juego, sumado que el fin de partida llega cuando salen las cuatro cartas de borde más oscuro (las tres de títulos nobiliarios y la de escándalo); en cuanto sale la cuarta y última carta directamente pasamos a la etapa de suma de puntos (esa última no se subasta ni las otras que hayan quedado en el mazo); pero con un detalle importantísimo, el/los jugador/es que en ese momento tengan menos dinero no ingresaran a postularse entre los posibles ganadores; ese el giro genial del juego en donde tenemos que estar muy justo con nuestras subastas (tanto para lo bueno como para lo malo) y no quedarnos fuera de la alta sociedad por estar en bancarrota.
Posteriormente a esto, se suma los puntos de los objetos aplicando los modificadores si los tuviera; y el que más tenga será el ganador.
Dinámico, puede llegar a resolverse rápidamente si salen temprano las cuatro cartas de bordes oscuros; es por ello que, las partidas son bien distintas entre si.
FOR SALE
En el año 1997 el autor alemán Stefan H. Dorra edita a través de Ravensburger el juego denominado For Sale (En venta); un sencillo juego de subasta que consta de 60 cartas (30 casas y 30 cheques) y unos tokens que simbolizan monedas.
De mecánica simple este juego de bienes raíces transcurre en dos subastas diferentes; la primera en la cual se ira por 30 propiedades que están numeradas del 1 al 30 (párrafo aparte el arte de las cartas de propiedades, muy buenas y divertidas ilustraciones) y posteriormente usaremos las unidades adquiridas para venderlas por cheques que están nominados desde $0 hasta $15000 (2 cartas de valor).
La vuelta de tuerca esta dada en la diferencia de las dos subastas, la primera es de tipo tradicional en donde jugador a jugador va pujando por ser el primero en elegir la propiedad más “cara” de las que salió a subasta (sale una por cada jugador), pero como se recibe pocas monedas para comprar todas las propiedades, tendremos que administrar bien las mismas. Cuando vemos que la puja excede lo dispuesto a pagar, podemos retirarnos perdiendo la mitad de lo hasta ahora subastado y llevándonos la propiedad más baja que este en ese momento en mesa. Las subastas continúan de esa manera hasta haber pujado por las 30 propiedades.
Con esa regla simple se abre un abanico de posibilidades que nos hará pensar hasta donde pujar.
La segunda parte una vez que conseguimos las propiedades es subastar por los cheques que aparecen en mesa (uno por cada jugador), esta vez se subastara en secreto, es decir, pondremos la propiedad que consideremos para poder llevarnos el mejor cheque de la mesa, acá es a suerte o verdad. En determinado momento, lo ideal es apostar no la más importante y jugar con la posibilidad de rescatar algún buen cheque por una propiedad de mediano valor.
El jugador que sume mas valores de cheques es el ganador.
Muy elegante y rápido de jugar, risas aseguradas, alguna que otra puteada también; pero, por sobre todo, ganas de volver a jugarlo.
AGE OF WAR
Dentro de la línea express de Hasbro se edita en el año 2006, del autor alemán Reiner Knizia, el Risk Express; un juego rápido de conquista. En el 2014 junto a Fantasy Flight Games, reeditan el juego ahora con el nombre de Age of War.
Es un tiempo de guerra y conflicto en el Japón feudal. La línea de emperadores se ha debilitado, y los caudillos mezquinos atacan abiertamente y saquean a los clanes vecinos. Con cada batalla, los clanes se alejan más y la unificación no es más que un recuerdo lejano en los corazones de la gente. Para unificar a los clanes una vez más, un líder debe elevarse por encima del resto. ¿Serás tú ese líder?
Catorce cartas están dispuestas al comienzo del juego, cada una muestra un castillo y los símbolos necesarios para conquistar este castillo, con los símbolos separados en líneas de batalla. Cada castillo pertenece a un clan, algún clan tiene un solo castillo y algunos que tienen hasta cuatro castillos.
Un jugador comienza su turno lanzando siete dados, los seis lados de los cuales muestran arqueros, caballería, Daimyo y de 1 a 3 de infantería. Luego selecciona una carta y usa los símbolos que salieron en los dados para conquistar exactamente una de las líneas de batalla en esta carta (colocando los dados apropiados en esa línea; no interesa el orden de las mismas). Si puede hacer esto, entonces tira los dados restantes, idealmente conquistando otra línea; Si no puede conquistar una línea, saca un dado del juego y procede a tirar de nuevo. Su turno finaliza cuando, o bien conquista todas las líneas de la carta (en cuyo caso lo reclama) o ya no tiene dados disponibles para tirar.
Cada carta vale un número de puntos de victoria. Puedes conquistar cartas que son propiedad de otros jugadores, pero debes conquistar una línea de Daimyo adicional en el proceso. Sin embargo, si un jugador posee todos los castillos de un clan, esos castillos son seguros y no pueden ser robados. Además, estos castillos ahora valen más puntos porque ha unido al clan bajo un solo gobernante (shogun) y ha fortalecido su dominio sobre Japón.
Cuando se reclama la última carta, los jugadores suman sus puntos, y quien tiene la puntuación más alta gana.
Es ágil en mecanismo, pero puede llegar a ser tedioso si tenemos una mala racha con los dados, pero en la mesa apropiada logra arrancar risas y broncas por la conquista de los castillos.
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